Morir de éxito: Stock 0

La obsesión por eliminar inventarios y no sobreproducir, ha provocado algún que otro gran castañazo sonado en la industria.


A continuación les propongo 3 ejemplos de lo que puede suponer medir mal cual es tu 'pull' real.

Diciembre de 2006. Nintento lanza su novedosa consola Wii en Europa y las 320.000 de unidades iniciales se agotan en 48 horas.

Las noticias en los medios son: "un éxito inmediato" "la consola mejor vendida de la historia"

El director de marketing de Nintendo Europa Lauren Fisher declara: "Wii se ha convertido de la noche a la mañana en un gran éxito en Europa, logrando que gente de todas las edades se apresure a hacerse con la consola en su día de lanzamiento."

¿Éxito? No lograr satisfacer a su demanda es considerado un éxito. Lo cierto es que Nintendo no aprendió la lección puesto que sus lanzamientos anteriores al européo en USA (600.000) y Japón (400.000) no le sirvió para nada a la compañía.

En Estados Unidos la consola se agotó en 8 días (1 consola por segundo) y en Japón se agotó durante la mañana de su lanzamiento... tan sólo unas horas.
En España, el caso fue todavía más subrealista. El día del lanzamiento oficial ya estaba agotada, puesto que los centros comerciales (Fnac, Game y El Corte Inglés) vendieron anticipadamente mediante reservas todo su inventario antes del día de salida.

Lo más increíble de todo fueron las declaraciones del presidente de Nintendo USA Reggie Fils-Aime: "Estamos trabajando muy duro para asegurarnos de que los consumidores queden satisfechos estas navidades, pero no puedo garantizar que vayamos a satisfacer la demanda. De hecho, puedo decir abiertamente que no lo haremos." para acabar con un sorprendente "el culpable del problema no la tasa de producción, si no la excesiva demanda, y la habilidad para aumentar la producción y mantenerla no es un cambio que se haga con un chasqueo."

Increíble.

Otro caso: IPHONE 3G


Julio de 2008. El esperadísimo lanzamiento a nivel mundial del Iphone 3G agota los stocks en horas. Algunos creen que Steve Jobs, genio y figura de Apple, ya contaba con esta situación. Hablar de largas colas para el lanzamiento y desabastecimiento en las tiendas eleva la percepción de valor para el consumidor que se lanza a comprar sólo por miedo a quedarse sin él.

Pero no es una situación nueva para Apple. El lanzamiento del Iphone en USA en junio de 2007 ya demostró cual era la demanda del producto. En tan solo un par de horas, la compañía AT&T agotaba todas sus unidades lanzadas en un total de 162 tiendas simultáneamente.

¿Es eso un éxito comercial? ¿No poder abastecer a tus clientes es una estrategia correcta?

Por último un caso más cercano, el Ayuntamiento de Barcelona y su Bicing.
El ayuntamiento reconoce que tan solo pensaban obtener una demanda de unos 15.000 usarios frente a los 86.000 obtenidos en 5 meses "Cerca de 86.000 usuarios fidelizados por medio de una inscripción anual no se lo esperaba nadie, pensábamos conseguir en un año entre 15 y 20.000"

El ayuntamiento dijo que esperaría un año para tomar algunas medidas. ¿Qué es lo que ocurrió?

Un aumento del 86% de usuarios y superar los 120.000 abonados que provocó serios problemas en la red Bicing.

Todos estos casos ejemplifican que la constante por ajustar al máximo la oferta y los costes, generalmente infradimensionan la estructura necesaria para cubrir la demanda real.

Las deficiencias posteriores, generalmente son cubiertas con horas extra, improvisaciones, crecimiento descontrolado de la oferta un coste mucho mayor y obligados a mantener el precio del servicio anterior, etc.

En los tres casos el resultado (por mucho que Steve Jobs diga lo contrario) es negativo para la empresa. La mala imagen que produce no satisfacer la demanda de tus clientes no puede tener contrapartidas positivas. Al menos que lo que pretendas es crear un producto exclusivo, algo extraño si pensamos que el lema de Wii es acercar la consola a todos los públicos y el del Bicing popularizar este transporte presentándolo como una alternativa real de transporte urbano.

El Lean Management no es una herramienta que pueda servir para poner en marcha negocio alguno. No para un plan inicial. No para el génesis de un proyecto. No para la gestación ni el estudio de una idea.

Es una herramienta que puede pulir con sus limitaciones los costes del engranaje una vez ya se ha puesto en marcha. Es decir, se sube al carro, no crea el carro.

Por cierto... el Director de Marketing de Nintendo y el presidente de USA (el mismo que dice que la culpa no es de su falta de capacidad productiva sino de la demanda), siguen trabajando de gurús mediáticos en la industria del videojuego. Lamentable.

1 comentarios:

Vogelfrey dijo...

Excelente análisis, un artículo ejemplar.

Saben? Nunca voy a las películas de estreno el primer día. ¿Para qué? Si vale la pena, puedo esperar y evitar morir asfixiado.

Este fenómeno de la explosión puntual de la demanda es una curiosa consecuencia del capitalismo global.

Colas para tener el último libro de Harry Potter, o la última versión de un videojuego...

Lo curioso del tema que en esto no hay diferencia entre los admirados japoneses y los occidentales...

A TODOS SE NOS MANIPULA IGUAL DE FACIL.

Kurt